Resumo
Este artigo trata dos resultados de um projeto elaborado durante um curso pelo NTM, Marabá-PA. O projeto foi desenvolvido na escola pública, turma do 2º ano, com 33 alunos, entre sete e oito anos. O objetivo era desenvolver a atenção, interesse e o comportamento dos alunos, para melhorar a leitura, escrita e raciocínio matemático. Houve o uso de computadores, sem internet. A ludicidade, um ponto forte no projeto. Planejou-se ações didáticas com jogos educacionais do Linux, Cultivar e um filme. As ações geraram momentos de reflexões sobre respeito, cuidado, regras e limites consigo e com o outro. Nesse contexto, foram gerados informações/dados para a construção deste artigo. Os dados foram tratados por meio da pesquisa qualitativa, cujo método foi a pesquisa-ação. Como resultado principal, as ações desenvolvidas, influenciaram perceptivelmente na mudança do comportamento dos alunos. Os mesmos mostraram-se mais atenciosos e entusiasmados pelo querer aprender. O projeto contribuiu para uma auto reflexão da prática pedagógica e concluiu-se que a tecnologia pode contribuir no processo ensino aprendizagem de forma significativa. O uso da tecnologia aliada ao lúdico nas práticas pedagógicas exercidas, apresentou um potencial expressivo, criativo e enriquecedor, contribuindo significativamente no avanço da aprendizagem e na formação cidadã dos educandos.
Palavras-chave: Ensino e Aprendizagem; Ludicidade; Tecnologia.
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